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El Boom del Escape Room

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El Qué

Ante todo, deberíamos explicar que es un Escape Room o juego de Room Escape (esto me recuerda a una época hace 20 años donde todo juego de rol, módulo y revista de juegos tenía un apartado llamado “¿Qué es un juego de rol?”, por la novedad del concepto).

Como toda novedad, intentaremos describirla a partir de ideas ya existentes y suficientemente conocidas. Un Escape Room es, sencillamente, un juego de sociedad, como el parchís, el ajedrez o el Cluedo (que sería un muy buen punto de partida), que trasciende el tablero y la mesa y pasa a jugarse en toda una habitación (o habitaciones), preparadas al efecto, en un estilo similar a una gimkana, pero en este caso mental.

Para ello, se dispone en una o varias habitaciones ambientadas al efecto (dicha ambientación puede variar de muy simple a realmente elaborada, pero siempre dentro de una misma temática: una pirámide, un bunker, el despacho de un detective privado… en la que se dispone de diversas pruebas que nos llevarán de una a otra hasta resolver todos los enigmas del Escape Room en cuestión, y para lo que se da un intervalo de tiempo determinado, generalmente una hora, y que se resuelve por grupos de personas. El objetivo es resolver un misterio último, lo que conlleva poder salir de la habitación, resolviendo el último misterio, en la que el grupo estará encerrado durante la prueba (evidentemente con todas las medidas de seguridad, supervisión, y la posibilidad de salir inmediatamente si existe cualquier contratiempo).

La acción del grupo debe coordinarse para resolver dicho misterio, de modo que se registre la habitación en busca de pruebas, que serán siempre mentales y no de fuerza, y todos aporten ideas para la resolución de estas. Las pruebas pueden ser de todo tipo, aunque principalmente hablamos de candados de combinación, puzzles, acertijos, notas escondidas en libros, interruptores, imanes, células fotoeléctricas y sensores de sonido, en función de la complejidad y medios con las que se haya diseñado la habitación.

Como ejemplo muy simple, podemos encontrar una nota que nos pregunte “¿Cuáles son los primeros 4 números en orden?”, y una caja cerrada con un candado de combinación de 4 números. Si probamos la combinación 1,2,3,4 en el candado, es muy probable que esa sea la respuesta de ese acertijo y, abriendo la caja, encontremos más pistas para continuar. Evidentemente, para ofrecer un reto a un grupo de cinco personas, por ejemplo, y que dure una hora, habremos de preparar muchos de estos acertijos y, preferiblemente, bastante más complejos.

Es también costumbre establecida que haya un Gamemaster, o director de juego, que controle por video las acciones de los jugadores, y les ofrezca pistas si ve que quedan atascados o éstos se la piden, o que responda en caso de cualquier problema del juego.

Pero no todo en un Escape Room han de ser candados y similares. Algo que es muy importante, y que es algo por lo que fracasan muchos, es una falta de hilo conductor y ambientación relacionados que proporcione una experiencia emocional gratificante.

Como una buena obra de teatro o atracción, debe tener un buen guión y debe haber una preparación y personal detrás adecuados. Una habitación antiséptica o demasiado simple fallará en meter a los jugadores en el guión que queremos que protagonicen. Una falta de asistencia por el Gamemaster en el momento adecuado, hará que los jugadores se aburran y se frustren. Un guión inconexo, hará que los jugadores pierdan el hilo y no comprendan el hilo conductor que han de seguir para resolver la habitación. Unas pruebas lineales harán que los jugadores algo más avanzados pierdan el interés. Unas pruebas demasiado complicadas harán que el juego sea frustrante para los aficionados. Por todo ello, es muy conviente hacer playtestings y ensayos con cada nuevo Escape Room que se diseñe, y considerar por delante de todo la diversión de los jugadores.

El Cuándo y Dónde

Y bien, todo esta concepción de la diversión entre amigos surgió en Japón en 2008 de la mano de Takao Kato, y Real Escape Game. Fuera de Japón, los Escape Rooms se popularizaron en Singapur a partir de 2011, llegando hasta los 50 en 2015. Kazuya Iwata, amigo de Takao Kato, llevó los Escape Room a San Francisco en 2012. Parapark, una empresa dedicada a ello, se fundó en 2011 en Budapest, llegando a estar presente en 20 ciudades mediante franquicias. Mientras, en Silicon Valley, se fundó otro Escape Room, Origin, inspirado en Agatha Christie principalmente, llegando a ser hoy en día una atracción turística muy popular.

En 2015 ya se habían contabilizado 2800 en todo el mundo. La competencia ha hecho que cada vez sean más elaborados y con medios tecnológicos más avanzados.

Las empresas, que ya llevaban tiempo invirtiendo y estudiando conceptos de team building, encontraron este concepto muy interesante para sus propósitos, y se han volcado en gran medida en ellas.

Actualmente en España funcionan 348 empresas que ofrecen 540 Escape Rooms en 126 poblaciones, este año 2017 se han planificado un gran número de inauguraciones más.

Y finalmente, Barcelona es la ciudad española con más Escape Rooms, incluyendo una nueva modalidad denominada Street Scape que se desarrolla en el exterior. También, se ha inaugurado recientemente el mayor Escape Room de Europa, en el Fòrum de Barcelona, y de la mano de Game Point Center, tal como se promocionan, pero parece que las cosas no van tan bien como deberían al poco de su inauguración. Comentaremos más detalladamente en un futuro próximo.

Y hasta aquí la presentación de este nuevo tema en El Cofre de Oro. Esperamos que os haya gustado este artículo y, estad alerta para más novedades.

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Un comentario sobre “El Boom del Escape Room

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